top of page

Trend HR 2025-2026: Gamifikacja dla rozwoju pracowników

W dziale HR wiele się zmienia. Jedno jest jednak pewne – pracownicy oczekują od szkoleń czegoś więcej niż tylko kursu online zakończonego testem. W 2025-2026 r. na popularności zyska trend, który nie jest nowy, ale w końcu dojrzał: gamifikacja. Nie mamy tu na myśli tylko punktów lub odznak, ale inteligentne, ukierunkowane, poważne gry służące rozwojowi umiejętności miękkich i zaangażowaniu ludzi w pracę.


ree

Dlaczego (ponownie) mówi się o gamifikacji?


A dokładniej: dlaczego zaczyna się o niej mówić właściwie? Przez długi czas panował mit, że gamifikacja to punkty za udział i tabela wyników dla zabawy. Jednak prawdziwa siła gamifikacji leży gdzie indziej – w doświadczeniu, które zmienia zachowanie.


Nowoczesne działy HR coraz częściej wykorzystują scenariusze gier, które umożliwiają pracownikom:


1. doświadczenie realistycznej sytuacji w pracy,

2. podejmowanie decyzji i ponoszenie za nie konsekwencji,

3. otrzymywanie informacji zwrotnej i rozwój.


Te symulacje – tzw. serious games – nie są grami do zabawy. Są narzędziem edukacyjnym. Jak potwierdza badanie Nazie Tasleem (2024), technologie cyfrowe i analityka danych dotyczących pracowników zmieniają obecnie dział HR – a właśnie gamifikacja oferuje sposób na dostosowanie się i jednocześnie zaangażowanie.


Jak gamifikacja działa w praktyce?


W Conectio pracujemy z gamifikacją od lat. W naszym portfolio znajduje się ponad 70 gier i symulacji, które pomagają firmom rozwijać przywództwo, umiejętności komunikacyjne, współpracę zespołową lub podejmowanie decyzji w sytuacjach kryzysowych – a wszystko to w formie interaktywnych scenariuszy.


ree

Przykładem może być symulacja Pacific, w której gracz wciela się w rolę menedżera rozbitego zespołu. Staje przed realnymi dylematami, uczy się podejmować decyzje i rozwija kluczowe umiejętności, takie jak delegowanie zadań, udzielanie informacji zwrotnych czy kierowanie zespołem pod presją. A wyniki?


Z danych naszych klientów z branży telekomunikacyjnej i bankowej wynika, że:



• 94% graczy poleciłoby gamifikację,


• 97,8% wykorzystało nowo nabyte umiejętności w praktyce,


• średnia ocena gry wynosi 9,06 na 10.



To nie tylko zabawa. To wymierny wpływ na rozwój ludzi.



Chcesz zrozumieć, jak sensownie włączyć gamifikację do edukacji i strategii HR? Napisz do nas!



 
 
 

Komentarze


bottom of page