Trend HR 2025-2026: Gamifikacja dla rozwoju pracowników
- CONECTIO

- 4 dni temu
- 2 minut(y) czytania
W dziale HR wiele się zmienia. Jedno jest jednak pewne – pracownicy oczekują od szkoleń czegoś więcej niż tylko kursu online zakończonego testem. W 2025-2026 r. na popularności zyska trend, który nie jest nowy, ale w końcu dojrzał: gamifikacja. Nie mamy tu na myśli tylko punktów lub odznak, ale inteligentne, ukierunkowane, poważne gry służące rozwojowi umiejętności miękkich i zaangażowaniu ludzi w pracę.

Dlaczego (ponownie) mówi się o gamifikacji?
A dokładniej: dlaczego zaczyna się o niej mówić właściwie? Przez długi czas panował mit, że gamifikacja to punkty za udział i tabela wyników dla zabawy. Jednak prawdziwa siła gamifikacji leży gdzie indziej – w doświadczeniu, które zmienia zachowanie.
Nowoczesne działy HR coraz częściej wykorzystują scenariusze gier, które umożliwiają pracownikom:
1. doświadczenie realistycznej sytuacji w pracy,
2. podejmowanie decyzji i ponoszenie za nie konsekwencji,
3. otrzymywanie informacji zwrotnej i rozwój.
Te symulacje – tzw. serious games – nie są grami do zabawy. Są narzędziem edukacyjnym. Jak potwierdza badanie Nazie Tasleem (2024), technologie cyfrowe i analityka danych dotyczących pracowników zmieniają obecnie dział HR – a właśnie gamifikacja oferuje sposób na dostosowanie się i jednocześnie zaangażowanie.
Jak gamifikacja działa w praktyce?
W Conectio pracujemy z gamifikacją od lat. W naszym portfolio znajduje się ponad 70 gier i symulacji, które pomagają firmom rozwijać przywództwo, umiejętności komunikacyjne, współpracę zespołową lub podejmowanie decyzji w sytuacjach kryzysowych – a wszystko to w formie interaktywnych scenariuszy.

Przykładem może być symulacja Pacific, w której gracz wciela się w rolę menedżera rozbitego zespołu. Staje przed realnymi dylematami, uczy się podejmować decyzje i rozwija kluczowe umiejętności, takie jak delegowanie zadań, udzielanie informacji zwrotnych czy kierowanie zespołem pod presją. A wyniki?
Z danych naszych klientów z branży telekomunikacyjnej i bankowej wynika, że:
• 94% graczy poleciłoby gamifikację,
• 97,8% wykorzystało nowo nabyte umiejętności w praktyce,
• średnia ocena gry wynosi 9,06 na 10.
To nie tylko zabawa. To wymierny wpływ na rozwój ludzi.
Chcesz zrozumieć, jak sensownie włączyć gamifikację do edukacji i strategii HR? Napisz do nas!



Komentarze